刚体组件 Rigidbody

目前正跟随官网 Junior Programmer 课程学习。

前一段时间学习到的一些内容,将分别纪要。

1.刚体

简单整理刚体相关的属性和方法;

1.1描述

继承自 Component ,通过物理模拟控制对象的位置。

向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码,Rigidbody 对象也受到向下的重力,并在与其他对象碰撞时作出反应(如果也存在适当的 Collider 组件)。

Rigidbody 还有一个脚本 API,让您能够向对象施加力,并以逼真的物理效果对其进行控制。例如,可以根据车轮施加的力来指定汽车的行为。根据这些信息,物理引擎可以处理汽车运动的大多数其他方面,因此汽车可进行逼真的加速并适当地响应碰撞。

在脚本中,建议使用 FixedUpdate 函数来施加力和更改 Rigidbody 设置(而不是使用 UpdateUpdate 用于大多数其他帧更新任务)。这样做的原因是物理更新在测量的时间步骤中执行,而时间步骤与帧更新不一致。FixedUpdate 在每次进行物理更新前调用,因此在该函数中做出的任何更改都将直接处理。

2.刚体的变量

刚体的属性非常复杂。一次说完会让人无所适从。

Junior Programmer 教程中我们用到的属性包括:

变量 说明
mass 刚体的质量。
position 刚体的位置。
rotation 刚体的旋转。
useGravity 控制重力是否影响该刚体。
velocity 刚体的速度矢量。它表示刚体位置的变化率。

以上。

补充说明下,我们用过 Physics.gravity 来调整重力加速度,而这个属性属于 Physics 而非 Rigidbody

3.刚体的公共函数

比较常用的(我自己猜测)的公共函数包括:

公共函数 说明
AddExplosionForce 向模拟爆炸效果的刚体施加力。
AddForce 向 Rigidbody 添加力。
AddForceAtPosition 在 position 处施加 /force/。这将向对象施加扭矩和力。
AddRelativeForce 向刚体添加力(相对于其坐标系)。
MovePosition 将运动 Rigidbody 向 position 移动。
MoveRotation 将刚体旋转到 /rotation/。

实际上我们目前只用过 AddForce 方法;

以上。

4.消息

刚体的消息只有3个:

消息 说明
OnCollisionEnter 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionExit 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。
OnCollisionStay 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。

我们用过的是 OnCollisionEnter ,即在触发碰撞的瞬间调用的方法;

以上。

上述大部分内容来源于 Unity Document,大量删减;

详细了解可参考以下路径:

以上。